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Prof. Easy?s Quick Guide zu Die Siedler von Catan Händler & Barbaren Seite / ?? ?? Herzlich willkommen zu meinem Quick Guide. ?Händler und Barbaren? ist eine Erweiterung für das Brettspiel ?Die Siedler von Catan?. Um die Erweiterung spielen zu können, benötigen Sie daher das Spielmaterial des Brettspiels. Diese Einführung ersetzt nicht die Regellektüre, hilft Ihnen aber, die Grundmechanismen der Varianten und Szenarien dieser Erweiterung zu verstehen. Klicken Sie auf den Pfeil unten rechts, um sich einen Überblick über die vielfältigen Möglichkeiten, die diese Erweiterung bietet, zu verschaffen. Die Erweiterung besteht aus mehreren Varianten und Szenarien. Varianten: - Ereignisse auf Catan - Der Hafenmeister - Catan für 2 Die Kampagne: - Die Fischer von Catan - Die Flüsse von Catan - Der Zug der Karawanen - Der Barbarenüberfall - Händler und Barbaren - Kompatibilität mit alter Edition Klicken Sie auf die Variante oder das Szenario, über das Sie informiert werden möchten. Haben Sie das Würfelglück manchmal satt? Verlieren Sie, weil Sie sich wieder einmal nicht an eine bestimmte Zahl gesetzt haben, die aber ausgerechnet in diesem Spiel andauernd gewürfelt wurde? Dann vergessen Sie die Würfel und spielen Sie stattdessen mit dem Kartenstapel ?Ereignisse auf Catan!? Auf 36 Karten sind die Würfelzahlen entsprechend ihrer statistischen Häufigkeit abgebildet. So bekommen Sie mit Sicherheit den Ertrag, der Ihnen zusteht! Zusätzlich befindet sich auf jeder Karte ein Ereignis, das zusätzliche Würze in das Spiel bringt! EREIGNISSE AUF CATAN Der Handel auf Catan wird immer wichtiger! Deshalb erhalten die Spieler in dieser Variante ?Hafenpunkte?, wenn sie ihre Siedlungen und Städte an den Häfen gründen. Wer zuerst 3 Hafenpunkte besitzt, erhält die Karte ?Hafenmeister?, welche 2 Siegpunkte wert ist. Besitzt ein anderer Spieler mehr Hafenpunkte, so übernimmt dieser die Hafenmeisterkarte! DER HAFENMEISTER Siedlung: 1 Hafenpunkt Stadt: 2 Hafenpunkte Sie sind zwar nur zu zweit, würden aber trotzdem gerne eine Partie Catan spielen? Mit dieser Variante ist das kein Problem! Bevor Sie und Ihr Partner Ihre Siedlungen gründen, setzen Sie von jeder der übrig gebliebenen Farben eine Siedlung wie abgebildet auf den Spielplan. Dies sind nun die Startsiedlungen der ?neutralen Spieler?. Ist ein Spieler an der Reihe, würfelt er zweimal hintereinander. Die beiden gewürfelten Zahlen müssen sich unterscheiden. Ggf. wird ein Würfelwurf wiederholt. CATAN FÜR 2 Die neutralen Spieler breiten sich im Lauf des Spiels ebenfalls aus. Für jede Straße, die ein Spieler baut, setzt er auch eine Straße für einen beliebigen der beiden neutralen Spieler ein. Errichtet er eine Siedlung, baut er auch für einen neutralen Spieler eine. Sollte das nicht möglich sein, wird ersatzweise eine Straße gebaut. In der rechten Abbildung hat Spieler ?rot? eine Straße und eine Siedlung gebaut. Nun setzt er für den neutralen orangen Spieler zunächst eine Straße und dann noch regelkonform eine Siedlung ein. Damit hat er seinem Spielpartner mit den blauen Figuren einen wichtigen Bauplatz blockiert. Damit auch zu zweit öfter gehandelt wird und der Räuber nicht zu lange eine Landschaft blockiert, gibt es die Handelschips. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 5 Handelschips. Solange ein Spieler nicht führt, kostet es ihn einen Handelschip, seinen Mitspieler zum Handeln zu zwingen (Er zieht 2 Karten von seinem Mitspieler und gibt ihm 2 wieder zurück) oder den Räuber in die Wüste zu schicken. Führt ein Spieler, kostet ihn eine dieser Aktionen 2 Handelschips. Zu neuen Handelschips kommt man beispielsweise, wenn man eine Siedlung an der Küste (1 Chip) oder eine Siedlung an der Wüste (2 Chips) gründet. ?Die Fischer von Catan? ist das erste von 5 Szenarien der Kampagne dieser Erweiterung. Unsere Siedler haben Lust auf ein wenig Abwechslung im Speiseplan. Warum also nicht die reichen Fischgründe Catans nutzen und fischen gehen? 1. SZENARIO: DIE FISCHER VON CATAN Die Wüste wird durch das Landschaftskärtchen ?See? (mit den Zahlen ?2?, ?3?, ?11? und ?12?) ersetzt. Auf den freien Spitzen des Rahmens, also dort wo sich keine Häfen befinden, werden die ?Fischgründe? platziert. Die Fischkärtchen werden verdeckt ausgelegt. DIE FISCHER VON CATAN Es gibt Fischkärtchen mit einem, zwei oder drei Fischen, sowie einen alten Schuh. Wird eine Zahl des Sees oder die Zahl eines Fischgrunds gewürfelt, erhält jeder Spieler mit einer Siedlung an diesem Fischgrund bzw. dem See ein Fischkärtchen. Für eine Stadt gibt es selbstverständlich zwei Kärtchen. In der Handels- und Bauphase darf sich der Spieler Vorteile mit seinen Fischkärtchen erkaufen. Je mehr Fische er abgibt, umso größer ist der Vorteil. So kann man für 2 Fische beispielsweise den Räuber verjagen, während man für 7 Fische schon eine Entwicklungskarte erhält! Der Pechvogel, der das Kärtchen ?Alter Schuh? zieht, deckt es sofort auf und benötigt einen Siegpunkt mehr zum Sieg (Beim Grundspiel somit 11 Siegpunkte). Aber: Wenn er an der Reihe ist, darf er den Schuh an einen Mitspieler mit gleich vielen oder mehr Siegpunkten abgeben. Während einige Siedler sich der Fischerei verschrieben haben, siedeln andere an den Flüssen Catans, die sich als die wahren Lebensadern der Insel erweisen. 2. SZENARIO: DIE FLÜSSE VON CATAN In diesem Szenario werden 7 Landschaften durch zwei Flüsse ersetzt. Die Flüsse werden wie im Foto rechts abgebildet ausgelegt. Wer am Fluss Straßen und Siedlungen oder gar eine Brücke baut, wird dafür mit Gold belohnt. DIE FLÜSSE VON CATAN So erhält man für den Bau einer Straße oder einer Siedlung an einem Flussfeld 1 Gold. Über die Flüsse dürfen keine Straßen gebaut werden. Wer einen Fluss überqueren möchte, muss eine Brücke bauen. Diese kostet zwar 2 x Lehm und 1 x Holz, bringt aber einen satten Gewinn von 3 Gold ein. Sicher werden Sie sich jetzt fragen, für was das Gold wohl gut ist. Zum einen dient es dazu, Rohstoffe zu kaufen. Ein Rohstoff kostet 2 Gold und pro Zug darf man bis zu 2 Rohstoffe einkaufen. Zum anderen erhält der Spieler, der alleine über das meiste Gold verfügt das Kärtchen ?Reichster Siedler?, das einen Siegpunkt wert ist. Alle, die am wenigsten Gold besitzen, erhalten hingegen das Kärtchen ?Armer Siedler?, welches die Siegpunkte um zwei reduziert. Gut, wenn man sein Gold weise einsetzt und sich nicht in die Position eines armen Siedlers drängen lässt. Catan blüht! Doch nicht alle Siedler sind zufrieden. Manchen ist Catan zu betriebsam und zu unruhig geworden. Sie entfliehen dem geschäftigen Treiben in die Wüste und lassen sich in einer kleinen Oase nieder. 3. SZENARIO: DER ZUG DER KARAWANEN Die Nomaden der Oase benötigen dringend Getreide und Wolle. Also schicken sie Karawanen aus, um die begehrten Rohstoffe einzutauschen. Immer wenn ein Spieler eine oder mehrere Siedlungen oder Städte baut, wird am Ende seines Zugs ein Kamel eingesetzt. Kamele werden neben Wege gesetzt. Das erste Kamel wird neben einem der 3 Wege eingesetzt, auf welche die Pfeile der Oase deuten. DER ZUG DER KARAWANEN Oase Kamel Jedes dieser drei Kamele an der Oase ist das erste Kamel eines Karawanenzugs. Ein neues Kamel darf nur an das zuletzt platzierte Kamel in einem der drei Karawanenzüge angesetzt werden. Damit ist es nicht möglich, dass sich ein Karawanenzug verzweigt. In der rechten Abbildung sind 2 Karawanenzüge mit jeweils 3 Kamelen entstanden. Der dritte Karawanenzug oben wurde noch nicht begonnen. In dieser Situation gibt es für ein neues Kamel 5 verschiedene Einsatzorte Siedlungen und Städte, die auf der Route eines Karawanenzugs liegen, zählen einen Siegpunkt mehr und Straßen zählen bei der Ermittlung der längsten Handelsstraße doppelt. Klar, dass alle Spieler die Karawanenzüge zu ihren Siedlungen und Städten lenken möchten. Jedes Mal, wenn ein Kamel eingesetzt wird, stimmen deshalb alle Spieler ab, wo es eingesetzt wird. Allerdings dürfen nur die Spieler mit abstimmen, die Wolle und/oder Getreide spenden. Je mehr gespendet wird, umso besser, da jeder gespendete Rohstoff eine Stimme bei der Abstimmung wert ist. Es gewinnt, wer zuerst über 12 Siegpunkte verfügt. Stadt: +1 Siegpunkt Siedlung: +1 Siegpunkt Straßen zählen doppelt Der neue Wohlstand Catans bleibt nicht unbemerkt. Beutehungrig landen Furcht erregende Barbaren an den Küsten Catans und verbreiten Furcht und Schrecken. 4. SZENARIO: DER BARBAREN- ÜBERFALL In diesem Szenario wird eine Waldlandschaft durch das Burgfeld ersetzt. Und so landen die Barbaren auf Catan: Immer nachdem ein Spieler eine Siedlung oder Stadt gebaut hat, würfelt er drei verschiedene Zahlen aus. Nach jedem Würfelwurf platziert er einen Barbaren auf dem Küstenfeld, das mit der gewürfelten Zahl markiert ist. Wurde beispielsweise eine 4, 9, 10 gewürfelt, wird auf die Küstenfelder mit diesen Zahlen je ein Barbar gestellt. (Aus Übersichtsgründen wurden in der Abbildung rechts Siedlungen und Straßen weggelassen) DER BARBARENÜBERFALL Burgfeld Ein Barbar bleibt selten allein. Sobald sich drei Barbaren auf einem Küstenfeld versammelt haben, gilt es als erobert. Das Zahlenplättchen wird dann umgedreht und die Landschaft wirft keine Erträge mehr ab. Siedlungen, die nur an Landschaften grenzen, die von Barbaren erobert wurden, gelten gleichfalls als erobert und werden umgedreht. Landschaft ohne Ertrag Eroberte Siedlung Soll Catan nicht untergehen, müssen die Barbaren bekämpft werden. Dies wird nur mit Rittern gelingen, die man über einen eigens für dieses Szenario zusammengestellten Entwicklungskartensatz erhält. Wer eine Entwicklungskarte kauft, deckt sie sofort auf. Ist es eine Karte ?Ritterweihe?, setzt der Spieler eine seiner Ritterfiguren auf einen Weg des Burgfeldes. Anschließend zieht er den Ritter 1 bis 3 Wege weit zu einem anderen Weg. Die Ziele der Ritter sind natürlich die von den Barbaren besetzten Küstenfelder. Die Ritter befreien ein besetztes Küstenfeld, wenn sich auf den Wegen des Küstenfelds mehr Ritter befinden als sich Barbaren auf dem Feld aufhalten. Auf dem Foto rechts besiegen 4 Ritter die drei Barbaren. Der Lohn des Kampfes: Jeder Spieler, der mit mindestens einem Ritter zum Sieg beigetragen hat, erhält einen der Barbaren als ?Gefangenen?. Im Foto rechts erhalten beide beteiligten Spieler einen Gefangenen. Den dritten Gefangenen erhält Spieler ?blau?, da er mit den meisten Rittern zum Sieg beigetragen hat. Jeder Gefangene zählt einen halben Siegpunkt. Natürlich werden nach der Befreiung jetzt auch das Zahlenplättchen und die Siedlung wieder umgedreht. Leider besteht bei jedem Kampf auch die Gefahr, dass die Ritter Verluste erleiden. Eventuelle Verluste werden mit Hilfe eines Farbwürfels festgestellt. Ritter die auf Wegen sitzen, welche die gleiche Ausrichtung besitzen wie die mit dem Farbwürfel bestimmte Ausrichtung des Burgfelds, müssen von ihren Besitzern zurück genommen werden. Als Entschädigung erhalten die Spieler 3 Gold. Im Foto rechts wurde nach einem Kampf ?grün? gewürfelt. Spieler ?rot? und Spieler ?blau? verlieren jeder einen Ritter. Manch einer ist gar nicht traurig, wenn er einen Ritter verliert und mit 3 Gold entschädigt wird, denn auch in diesem Szenario darf man bis zu zweimal in einem Zug für 2 Gold einen beliebigen Rohstoff einkaufen. Zusätzliche Würze bringen die Entwicklungskarten ins Spiel, denn es gibt nicht nur die ?Ritterweihe?, mit der man Ritter ins Kampfgetümmel schickt. Auch die Karten ?Verrat? und ?Intrige? haben es in sich. Es gewinnt, wer an der Reihe ist und über 12 Siegpunkte verfügt. Nach der Vertreibung der Barbaren herrscht wieder Frieden auf Catan. Nun müssen die Verwüstungen beseitigt und die Schäden an der Burg repariert werden. 5. SZENARIO: HÄNDLER & BARBAREN Damit die Reparaturarbeiten an der Burg ausgeführt werden können, müssen die Spieler Waren zwischen den Zielfeldern ?Burg?, ?Glashütte? und ?Steinbruch? transportieren. Die 3 Zielfelder ersetzen die Wüste, eine Weide- und eine Getreidelandschaft. Jedes Zielfeld produziert 2 Sorten Warenkärtchen, die als verdeckte Stapel auf dem Zielfeld ausliegen. Die Waren müssen zu den anderen Zielfeldern transportiert werden. HÄNDLER & BARBAREN Die Glashütte liefert Glas und Werkzeug ... ... und benötigt Sand. Das Schloss liefert Sand und Werkzeug ... ... und benötigt Glas und Marmor Der Steinbruch liefert Sand und Marmor ... ... und benötigt Werkzeug. Jeder Spieler besitzt einen Wagentross, den er zu Beginn des Spiels neben seine Stadt oder seine Siedlung stellt (Jeder startet mit einer Siedlung und einer Stadt.) In seinem Zug darf ein Spieler seinen Wagentross so viele Kreuzungen weit ziehen, wie er Bewegungspunkte zur Verfügung hat. Der Zug über eine eigene oder fremde Straße kostet einen und der Zug über einen Weg 2 Punkte. Im Foto rechts zieht der blaue Spieler seinen Trosswagen auf die Kreuzung des Steinbruchs und verbraucht dabei 3 Bewegungspunkte. Er zieht das oberste Warenkärtchen, deckt es auf und legt es offen vor sich ab. Nun muss er mit seinem Trosswagen zur Burg fahren, die den Marmor benötigt. Wagentross Marmor Ein oder zwei Züge später hat sich der blaue Spieler mit seinem Wagentross seinem Ziel, der Burg, genähert. Er zieht seinen Wagentross 3 Kreuzungen weiter auf die Kreuzung des Burgfeldes. Das kostet ihn, da er nur Straßen genutzt hat, 3 Bewegungspunkte. Da er aber über 2 Straßen des roten Spielers gefahren ist, muss er diesem pro Straße 1 Gold zahlen. Der blaue Spieler hat das Gold bezahlt und ist auf die Kreuzung des Burgfelds gezogen. Als Zeichen, dass er den Marmor zu Burg gebracht hat, dreht er das vor ihm liegende Marmorplättchen um. Als Belohnung erhält er 1 Gold. Außerdem zählt das umgedrehte Marmorplättchen einen Siegpunkt. Gleich holt sich der Spieler seinen nächsten Auftrag: Er zieht das oberste Warenkärtchen des Burgfeldes. Auf dem Kärtchen ist Werkzeug abgebildet. Also muss er zurück zum Steinbruch, wo Werkzeug benötigt wird. Werkzeug In diesem Szenario spielt der Räuber nicht mit. Dafür wird bei einer ?7? einer der 3 Barbaren versetzt, die nach dem Überfall noch die Straßen und Wege Catans verunsichern. Solch ein Barbar hat sich dem blauen Spieler auf seinem Weg zum Steinbruch in den Weg gestellt. Der Zug über einen Barbaren kostet 2 zusätzliche Bewegungspunkt. Da der Trosswagen des Spielers nur 4 Bewegungspunkte schnell ist, endet sein Zug auf der Kreuzung hinter dem Barbaren. Der Spieler hätte auch versuchen können, den Barbaren zu verjagen, doch ist er dazu momentan noch nicht in der Lage. Jeder Spieler besitzt einen Satz mit 5 Trosskarten, auf denen abgebildet ist, wie schnell sein Wagentross ist und wie viel Gold er erhält, wenn er ein Warenkärtchen zu seinem Zielort transportiert hat. Am Anfang des Spiels wird die erste Karte dieses Stapels aufgedeckt: Der Wagentross hat 4 Bewegungspunkte und als Belohnung für einen Transport gibt es ein Gold. Um den Wagentross aufzuwerten, bezahlt man die Baukosten für die nächste Stufe (Diese stehen auf der Rückseite der nächsten Karte), dreht die Karte um und legt sie auf die alte Karte. Bei jeder Aufwertung des Wagentrosses steigt die Zahl der Bewegungspunkte oder die Belohnung für einen Warentransport sowie die Erfolgsaussicht, einen Barbaren von einer Straße oder einem Weg zu verjagen. Wer seinen Wagentross bis zur letzten Stufe ausbaut, erhält gar einen Siegpunkt. Ein Barbar wird beim Wurf einer 3, 4, 5 oder 6 vertrieben. Auch in diesem Szenario darf jeder Spieler bis zu zweimal in seinem Zug für 2 Gold eine beliebige Ware einkaufen. Neben den normalen Siedlertätigkeiten, wie Siedlungen und Städte bauen, ist es sehr wichtig, schnell mit seinem Trosswagen zu werden, um möglichst viele Siegpunkte für ausgeführte Warentransporte und Gold einzuheimsen. Der Wagentross wird schneller, wenn man ihn aufwertet und mit Straßen möglichst viele direkte Verbindungen zwischen den Zielfeldern anlegt. Auch für dieses Szenario gibt es einen angepassten Satz Entwicklungskarten. Es gewinnt, wer als erster 13 Siegpunkte besitzt. ?Händler und Barbaren? ist wie alle neueren Editionen der Catan-Spiele mit Kunststofffiguren ausgestattet. Aber auch wer noch die alte Holzedition des Grundspiels besitzt, kann problemlos diese Erweiterung spielen. Es gibt keine spieltechnischen Gründe, die dagegen sprechen und wer ästhetische Bedenken hat, lässt sich vielleicht von den nebenstehenden Fotos vom Gegenteil überzeugen. KOMPATIBILITÄT MIT ALTER EDITION RITTER UND BARBAREN DER ZUG DER KARAWANE DIE BRÜCKE
 
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